Pengaruh Integrasi Google Classroom dengan Platform Pendukung dalam Pembelajaran Interaktif Terhadap Minat Belajar Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Malang
Abstract
Abstract: The purpose of this study was to test the effectiveness of Google Classroom integration with various supporting platforms such as Discord, Articulate Storyline, Wordwall, Padlet, Tinkercad, and Quizizz in improving the quality of interactive learning. This study used a quasi-experimental method with data collection through observation, surveys, and analysis of student learning outcomes. The results showed a significant increase in student engagement, learning satisfaction, and achievement of learning outcomes. The integration of several digital media platforms has proven effective in creating a more dynamic and collaborative learning environment.
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas integrasi Google Classroom dengan berbagai platform pendukung seperti Discord, Articulate Storyline, Wordwall, Padlet, Tinkercad, dan Quizizz dalam meningkatkan kualitas pembelajaran interaktif. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan pengumpulan data melalui observasi, survei, dan analisis hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada keterlibatan siswa, kepuasan belajar, dan pencapaian hasil belajar. Integrasi beberapa platform media digital terbukti efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan kolaboratif.
Full Text:
PDFReferences
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., & ... K. O. (2011). Gamificación . Utilizando elementos de diseño de juegos en contextos que no sean de juego. CHI’11 Extendido ..., 5–8. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979575
Effendi, D., & Wahidy, D. A. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 125–129.
Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR), 1(2), 80–85. https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54
Hawari, A. Z., Sukardi, & Wahidah, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (Gi) Berbantuan Media Padlet Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 2051–2266.
Jonassen, D. H., & Henning, P. (1996). Mental Models : Knowledge in the Head and Knowledge in the World. Technology, 39(3), 433–438. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1161198
Khotimah, C., Kartikawati, S., & Hardiyanto, D. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Website Tinkercad Untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik. JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 9(1), 13–18.
Kis, K., Kirana, C., Romadiana, P., Wijaya, B., Supardi, & Raya, A. M. (2021). Peningkatan Sumber Daya Manusia Melalui Pembuatan Video Pembelajaran Bagi Guru-Guru. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 1–7. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i2.423
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Hidayat, M., & Patmanthara, S. (2024). Media Word Wall Mata Pelajaran Informatika. 4(8), 4–8. https://doi.org/10.17977/um065.v4.i8.2024.12
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di Smk. Jurnal Informatika, 8(1), 36–44. https://doi.org/10.36987/informatika.v8i1.1532
Nugroho, W., Setiawan, A., & Romadhoni, B. N. (2021). Optimalisasi Blended Learning Berbantuan Google Classroom untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 1(2), 141–151. https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i2.64
Putra, G. M., Atikah, N., & Mahfuz, R. P. (2022). Mengajar Kreatif Dengan Google Classroom Bagi Guru Sd Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi begitu cepat dan pesat telah merubah hampir seluruh tatanan kehidupan sosial , mulai dari kegiatan ekonomi dengan penggunaan uang el. 5(1), 99–104.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
SHELEMO, A. A. (2023). Digital Collaboration Network Overview On Digital Start-Ups In West Java Province: A Triple Helix Approach. Nucl. Phys., 13(1), 104–116.
Sholikhah, A. (1970). Statistik Deskriptif Dalam Penelitian Kualitatif. KOMUNIKA: Jurnal Dakwah Dan Komunikasi, 10(2), 342–362. https://doi.org/10.24090/komunika.v10i2.953
Tauhid, K., Fajar, M. C., Virtual, K., & Media, S. (2024). Virtual Vtuber Moona Hoshinova Di Sosial Media. 3, 3338–3345.
DOI: https://doi.org/10.47213/bp.v7i2.381
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Syaad Patmanthara, Akhmad Syaiful Anwar, Hefi Fatmawati, Nanda Resta Ramadiani, Nur Hikmah, Manik Hidayat, Sulton Mubarok

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Belantika Pendidikan Jendela Pendidikan Indonesia Kayon Media Belantika Pendidikan is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License |